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Blog de recursos ABN del Colegio Miguel Hernández de San Fernando de Henares
miércoles, 8 de abril de 2020
martes, 7 de abril de 2020
GAMIFICACIÓN. DESCOMPOSICIONES DE NÚMEROS HASTA EL CIEN.
Space Invaders con composiciones a partir de decenas y unidades
https://www.actiludis.com/2020/04/04/space-invaders-con-composiciones-a-partir-de-decenas-y-unidades/
PRUEBAS INICIALES ABN 1º 2º 3º
EVALUACIONES INICIALES ABN 1º, 2º Y 3º
https://www.orientacionandujar.es/2019/09/16/pruebas-iniciales-abn-de-primaria/
CUADERNOS ABN TERCER CICLO.
Cuadernos de trabajo del alumnado ABN del Tercer Ciclo
https://www.actiludis.com/2017/08/30/cuadernos-trabajo-del-alumnado-abn-del-tercer-ciclo/
AUTOEVALUACIONES MATEMÁTICAS ABN 6º PRIMARIA
Autoevaluación ABN: Sexto de Primaria
https://www.actiludis.com/2018/10/09/auto-evaluaciones-abn-sexto-de-primaria/
domingo, 5 de abril de 2020
JUEGOS DE MESA ABN: VARIANTE DE LA ESCOBA.

Amigos del 10 con cartas: Variante de la ESCOBA
https://www.actiludis.com/2016/09/23/amigos-del-10-cartas/
CIRCUITO DE JUEGOS DE EF CON ABN
- El circuito consta de 4 juegos en los que los alumnos/as además de trabajar objetivos relacionados con el área de Educación Física trabajarán la competencia matemática utilizando el algoritmo ABN.
- Este circuito puede hacerse para todos alumnos/as de Educación Primaria, pero cambiando los nùmeros a calcular, descomponer, rondas de juego, etc.
- Tendrá cuatro estaciones, por lo que repartiremos a los alumnos/as en cuatro equipos mixtos.
- Nombraremos cuatro capitanes/as que elegirán sus equipos antes de explicarles en qué consiste cada una de las estaciones.
- El tiempo para estar en cada estación será el tiempo que tarden todos los alumnos/as de la estación 1 en finalizar su juego. Entonces la profesora dirá cambio y los alumnos/as irán a jugar a la siguiente estación.
CIRCUITO DE 4 ESTACIONES
ESTACIÓN 1
DIANA DE SUELO
Juego de precisión que consiste en lanzar a una diana de suelo saquitos. Cada jugador tirará dos saquitos y sumará con una rejilla el resultado obtenido. En la siguiente ronda volverá a tirar dos saquitos y volverá hacer la suma con rejilla. Al terminar hará una tercera suma con el resultado de los puntos obtenidos en las dos rondas ,para obtener la puntuaciòn total del juego.
VARIANTES:
- Hacer el juego con más tiradas para obtener tres sumandos y más rondas para aumentar la dificultad de la suma.
- Utilizar saquitos numerados de manera que el número del saquito se pondrìa de centena, para elevar las cifras de los sumandos.
CONTENIDO ABN: sumas con rejilla
MATERIAL: diana de suelo, saquitos, cuaderno, lapicero, goma y sacapuntas.
Ponemos fotos de los distintos tipos de dianas, en las que podemos añadir nùmeros para aumentar la dificultad del cálculos.
Nota: Las imágenes del material son recortadas del catálogo
Catálogo de material deportivo Elksport 19/20
-Poniendo nùmeros más alto en.los escalones.
MATERIAL:
2 Espalderas, 24 números pegados al lado de los escalones (los dos últimos escalones no entran en juego),celo,cuaderno, lapicero, goma y sacapuntas.
Catálogo de material deportivo Elksport 19/20
ESTACIÓN 2
EL ASCENSOR
- El juego consiste en jugar al juego de "Simón dice..." por tríos utilizando las espalderas a modo de ascensor.
- Uno del grupo es Simòn , otro juega en el ascensor y el tercero/a esperará su turno a entrar de Simón.
- Son dos jugadas con movimiento ,sino dice Simón no cuenta.
- Al terminar el que estaba en la espaldera baja y apunta en su su cuaderno las dos jugadas. Tendrá que hacer una recta numérica y responder a la preguntas de cada tarjeta.
- Mientras el compañero/a trabaja en su cuaderno. El que era Simón sube y el que estaba esperando pasa a ser Simón.
- Cada espaldera tendrà en su escalón el nùmero de planta que estamos.
- Simón me dirá "Simón dice: 4", por ejemplo.Debo mirar el número de planta que me dice Simón y subir a ella. Debo recordar las dos órdenes que me dé mi compañero/a para apuntarlo luego en la recta numérica en mi cuaderno y responder las preguntas.
- Después mi compañero/a me indicará Simón dice: subir 3 plantas o subir hasta el séptimo.
- Si no dice Simòn, me quedaré en la planta donde estaba en mi último movimiento, y no contará como jugada porque no me he movido.
- Trabajaremos la recta numérica de manera práctica y luego sus movimentos al cuaderno respondiendo a las preguntas de la tarjeta.
- PRIMERA JUGADA ¿En qué planta estaba? ¿En qué planta estoy ahora?¿Cuántas plantas he subido o bajado?
- SEGUNDA JUGADA las preguntas serán las mismas.
-Poniendo nùmeros más alto en.los escalones.
MATERIAL:
2 Espalderas, 24 números pegados al lado de los escalones (los dos últimos escalones no entran en juego),celo,cuaderno, lapicero, goma y sacapuntas.
ESTACIÓN 3
SALTA Y PUNTÚA
- El juego consitirá en saltar a la cuerda individual.
- Cada uno tendrá una cuerda y podrá saltar cuatro veces.
- Empezará a saltar cuando falle apunta el número de saltos y lo repetirá otra vez apuntando el número de saltos.
- Hará la suma de los saltos del primer y segundo intento mediante una rejilla en su cuaderno,mientras descansa y coge fuerzas para el tercer y cuarto intento.
- Sumará los saltos de tercer y cuarto intento.
- Y por último, otra rejilla con la suma de los resultados totales, para conocer el número de saltos que ha conseguido hacer en esta estación.
VARIANTES
- Cada salto vale dos puntos, 3 puntos, etc
- Al terminar sumo los saltos con un compañero del grupo.
- Sumo los saltos totales del equipo.
CONTENIDO ABN: Suma con rejilla.
MATERIAL
- Comba individual una por alumno/a, lapicero, goma, sacapuntas y cuaderno.
ESTACIÓN 4
AROS RELLENOS
- El juego consiste en ir rellenando aros con pompones.
- Los aros estarân situados en dos filas juntas y el nùmero que hay que descomponer arriba en un aro más grande.
- Hay que colocarlos de manera que no se repita.
- Cada equipo tendrá un número de pompones (los alumnos/as de 1° podrán utilizar 10 pompones en cada jugada) . Según va subiendo la edad números más grandes, entonces más pompones para cada jugada.
- Sería como la casita de los amigos del 10, pero con aros.
- De cuántas formas puedo sumar diez sin que se repita ninguna jugada.
- Todos/as participan.
- Cada uno hace una jugada por orden hasta que se el terminen los aros o el tiempo de estar en la estación se acabe.
VARIANTES:
-El material se puede cambiar por canicas, discos, pelotitas, chapas,saquitos, etc.
-Se pueden hacer tres filas de aros para descomponer en tres nùmeros.
-Se puede cambiar la disposición de los aros y hacer descomposión en solecito.
- Se puede variar la estación y hacer la mitad del grupo hace el solecito la mitad la casita de aros.
CONTENIDO ABN:
Descomposición de números.
MATERIAL
Aros grandes y medianos y pompones.
Etiquetas:
1° de Primaria,
2° de Primaria,
3° de Primaria,
4° de Primaria,
5° de Primaria,
6° de Primaria,
Recursos ABN,
SUMA ABN
sábado, 4 de abril de 2020
viernes, 3 de abril de 2020
JUEGO QWIXX
DESCRIPCIÓN:
En Qwixx, tras lanzar los dados, todos los jugadores tienen la oportunidad de usarlos para tachar un número de su ficha. Cuantos más números taches, más puntos conseguirás. Si además eres el primero en completar la columna de un color, bloquearás a tus adversarios. Pero, ¡cuidado! En Qwixx no está permitido retroceder. Y si corres demasiado y no planificas tu jugada, puedes ser tú el que acabe en un callejón sin salida.
¡Todos los materiales necesarios para jugar a Qwixx pueden ser elaborados en casa sólo con papel y lápices de colores!
LOS DADOS MÁGICOS
LOS DADOS MÁGICOS
Reglas del juego:
1º Pide a un espectador que retire un dado y que coloque los otros 6 de forma que cada uno muestre arriba un color distinto.
2º Resta de 100 el número que muestra la cara naranja del dado retirado
3º El resultado será la suma de todas las 6 caras hacia arriba de los otros dados
4º Deja boquiabiertos a familia y amigos siendo el más rápido del cálculo mental con esta simple resta!
JUEGO DEL CERDO
Reglas del juego del cerdo
Reinier Knizia, un diseñador de juegos al que conoceréis por algunos de los juegos que hemos versionado para el Divermazo, ha descrito el juego del cerdo como un «juego de dados de riesgo». Estos juegos se denominan así por poner en peligro tus ganancias anteriores. El juego del cerdo entra dentro de esta categoría porque puedes seguir tirando el dado cuantas veces quieras, asumiendo el riesgo de, al final, quedarte sin nada.
El objetivo del juego es llegar hasta la última casilla del tablero. Para ello, en cada turno, un jugador tira un dado hasta que saque un seis o hasta que decida plantarse:
- Si el jugador saca un 6, no puntúa nada, pierde todo lo acumulado en esa ronda y pasa el turno al siguiente jugador.
- Si saca cualquier otro número, lo suma al total de lo acumulado en esa ronda y decide si plantarse o seguir tirando.
- Cuando un jugador se planta, avanza tantas casillas en el tablero como el total acumulado en esa ronda y pasa el turno al siguiente jugador.
Además, en nuestra versión de Divermates, hemos añadido casillas con cerditos tristes y cerditos contentos. Si al plantarte en tu turno y avanzar tu ficha llegas a un cerdito triste, tendrás que retroceder dos casillas. Si, por el contrario, llegas a un cerdito contento, ¡estás de suerte!, avanzas cinco casillas más. Pero ojo, estos cerdos sólo afectan al total de la tirada, cuando el jugador finalmente ha decidido plantarse y acumular su puntuación.
TABLERO DEL JUEGO DEL CERDORECTA NUMÉRICA
- RECTA NUMÉRICA ABN
- ¿CÓMO UTILIZAR LA RECTA NUMÉRICA PARA SUMAR EN ABN?
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON LA RECTA NUMÉRICA
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Este es un blog creado para publicar recursos y actividades de matemáticas del método ABN.
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